Categoría 'Juegos de mesa'

El rastro de cthulhu 

Hacía mucho que no me leía un juego de rol así que me dirigí a la tienda en post de alguno que me llamase la atención. Hacía bastante que no juego al rol y tampoco esperaba jugar al rol en un futuro inmediato, por lo que más que una ampliación o edición nueva de algún juego que ya conociese, decidí comprarme alguno del que no conociese mucho. Y así fue como quedaron 2 finalistas: El Rastro de Cthulhu y el juego de rol de Mundodisco.

Me decidí por el primero animado por el dependiente que me dijo que era totalmente distinto del sistema d20 del dungeons & Dragons, que primaba el diálogo a las tiradas de dados y que, que carajo! Que era Cthulhu! Ya me pillaré el del Mundodisco más adelante. Elegí terror a humor. Ea!

Pues bien, efectivamente el sistema que utiliza el juego (las reglas GUMSHOE) agiliza bastante el juego pero, en mi opinión, hace que sea demasiado facil… Me explico.

A grandes rasgos (obviamente hay reglas y pequeños matices), las reglas hacen que los jugadores lleguen al enfrentamiento final sin haber sufrido apenas. Si en la hoja de tu personaje, por ejemplo, tienes un par de puntos en… Jerga Policial, puedes decir “Utilizo mis contactos policiales para introducirme en el inventario de la policía y conseguir la llave que abre el sótano de la iglesia abandonada” (bueno, he exagerado un poco) y, ale! Ya tienes la llave! Ni tiradas, ni vigilante quisquilloso ni nada de nada! Nose… me parece un poco precipitado.

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¡Sí, Señor Oscuro! 

Todas las historias de espada y brujería tienen algo en común: no importa lo mal que pinten las cosas para el héroe, éste siempre consigue lo que se propone, por lo general gracias a una serie de incidentes que hacen que nos demos cuenta de lo terriblemente injusto que es ser el malo. El final de la historia siempre nos muestra a los buenos celebrando su victoria, pero ponte por un momento en el papel de los malos. Imagina como tú, un humilde goblin, le explicarías a tu Gran Señor que ha sido derrotado una vez más.

En ¡Si, señor Oscuro! el objetivo es delatar, inventar, tergiversar los hechos todo que puedas para conseguir que la ira de Rigor Mortis, el poderoso Señor Oscuro, recaiga sobre cualquiera de sus otros sirvientes. Aquí no hay amigos, tendrás que ser todo lo astuto y ladino que puedas para librarte del castigo y conseguir que lo sufra cualquier otro.

Las reglas del juego son tremendamente simples. Puedes inventarte cualquier historia que te sirva como excusa, solo hay dos condiciones:

1) Tu historia tiene que hacer referencia de alguna manera a al menos una de tus cartas de excusa, que representan objetos, lugares o personajes a cual más absurdos.

“- ¿Por qué no acabaste con el pulpo bastardo como te ordene?”
“- Bueno..er..es que la espada mágica que forjó Gork, Oh Gran Señor, resultó ser soluble en agua..que incompetencia por su parte, ¿verdad?”

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Perplexus 

El Perplexus o Superplexus es el típico juguete que todo padre querría que le regalasen a su hijo, para jugar él claro. Yo como no tengo complejos lo compré directamente y cuando me preguntaron si lo quería envuelto dije que me lo llevaba puesto. Bueno en realidad tenía ganas de decir esa tontuna pero no fue así como pasó. Cada vez que iba al Alcampo con mi novia me tiraba media hora en la sección de niños jugando con el dichoso cacharrete hasta que al final aburrida me lo regaló para mi cumple.

¿Pero qué es un Superplexus os estaréis preguntando? Pues en palabras de su propio creador:

Perplexus es un complejo laberinto tridimensional que debe ser recorrido por una bolita. Es difícil describirlo con palabras y entenderlo con una imagen tampoco es fácil. La mejor manera de saber en qué consiste es cogiendo uno y jugando con él. Aprender a jugar no lleva nada de tiempo, no hay barreras de lenguaje y solo tiene una simple regla, no te salgas del circuito.

(..)Inspirado en topologías como la banda de Möbius y los dibujos de MC Escher, el Superplexus puede ser muy sencillo o muy complicado, hecho de papel, metal o plástico. Grande o pequeño, estar contenido en un cubo o en una esfera(…)

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Caja roja de Dungeons & Dragons 

Hace mucho tiempo, en una España muy muy lejana… Concretamente en 1985 salía un producto que marcaría un antes y un despues en la vida de miles, sino trillones de jovenes. Se trataba de la Caja Roja del juego de rol Dungeons and Dragons, de Gary Gygax y Dave Arneson, edición Dalmau. ¿Qué era un juego de rol? ¿Dragones y mazmorras? ¿Mande? Lo que en principio eran preguntas sin respuestas con el tiempo fue convirtiéndose en uno de los mayores y mejores hobbies que existen hoy en día (tras el coleccionismo de esperma de toro, claro). El caso es que para conmemorar dicho acontecimiento, ha salido a la venta una nueva edición de esa caja, actualizada a la 4 edición, claro. Aunque, más que para conmemorar, se podría decir que ha sido para conseguir más adeptos al juego y, por consiguiente, más money, of course.

Bueno el caso es que nuestros amigos de wizards of the coast han decidido sacar una nueva linea, llamada “Essentials”, que reune todo lo que pueda tener el mundo del Dungeons & Dragons y comprimirlo en reglas y manuales más sencillos. De esta forma pretenden convertir el juego de rol en una especie de juego de tablero, para aquellos interesados más en la acción y menos en todo lo que conlleva el rol (creación de personajes, horas intentando convencer al DM de que te venda una espada +2 por la mitad del precio… Esas cosillas tan carismáticas)

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Los colonos de Catán 

Más de 15 millones de juegos vendidos por todo el mundo avalan la calidad y el éxito de Los Colonos de Catán, un juego de mesa muy adictivo. Qué pasa si mezclamos el monopoli, con el hotel, con el risk y le ponemos un poco de… tensión familiar? Los metemos todos en una licuadora y nos sale este juego sencillo, pero intenso. Durante unos 40 a 60 minutos te olvidarás de todo lo que te rodea y pasarás un buen rato con tu familia o tus amigos.

Los colonos de Catán es un juego para 3 o 4 jugadores (más adelante vermos las expansiones) en el que cada jugador tiene que conseguir llegar a los 10 puntos. El tablero, que cambia en cada partida representa varios tipos de materiales que nos darán materia prima para construir poblados, carreteras, ciudades etc… Cada poblado nos dá un punto, las ciudades 2, quien tenga el camino más largo consigue otros 2. Y así se consigue llegar a los 10. Entremedias tenemos que negociar con el resto de los jugadores para conseguir materiales que no tenemos, hacer pactos para que otro jugador no gane y mil cosillas más.

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Time’s Up! 

Cansados de jugar siempre a los mismos juegos con los amigos o la familia? Hartos del pictionary, del monopoly o del trivial (sobretodo si el dueño del juego se sabe ya todas las preguntas de memoria)? Llega una nueva generación de juegos rápidos y divertidos que merecen la pena!

Hace poco os hablé de un juego de cartas muy entretenido para pasar una tarde con los colegas. Se trataba del Bang!, una especie de poli y ladrón digievolucionado. Pues bien hoy quiero hablaros de otro juego similar que hará que tus amigos y tu paseis unos buenos y divertidos ratos: El Time’s Up!.

Bueno aunque haya dicho que son dos juegos similares, la verdad es que no tienen mucho que ver. Mientras que el Bang! es un juego donde prima la estrategia y el azar, el Time’s Up! es un juego más “para todos los públicos” más parecido al tabú que otra cosa. Es bastante más dinámico… Más familiar, diria yo. Procedo a explicar las reglas.

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Bang! 

Como hace bastante que no pongo algún artículo sobre juegos de mesa procedo a ello. Y que mejor forma que con un juego de cartas que descubrí hace poco y que puede llenar de diversión una tarde de reunión con los colegas: Bang!

Bang! de Edge Entertainment es un juego de cartas al estilo Munchkin donde cada jugador recibe una serie de cartas que le indican el rol y el personaje que tiene que interpretar. Hay distintos roles y dependiendo de ellos hay que conseguir una cosa u otra para ganar el juego. Los roles son:

  • El sheriff, que tiene que matar a los malditos forajidos
  • Los forajidos, que tienen que matar al sheriff, fijate tú (bueno tienen que matar al sheriff y de paso a sus ayudantes)
  • Los ayudantes del sheriff que ayudan al susodicho en su lucha contra los maleantes
  • El renegado, que quiere ser el nuevo sheriff por lo que tiene que cargarse a to quisque.

Principalmente esos son los jugadores, luego han salido expansiones que la verdad es que no se si ampliarán la elección. Luego, además de los roles, cada jugador tiene una carta de personaje, que le da algun tipo de “dote” o habilidad especial. Y aparte de eso estan las cartas típicas de disparos, defensa, equipo, armas y nosequemás.

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Paranoia 

ParanoiaHace poco salió a la venta el juego de Rol de Mundodisco, un juego que lleva el maravilloso mundo de Terry Pratchett a manos de roleros frikis entusiasmados y deseosos de absurdas aventuras en Ankh-Morpork y alrededores. La verdad es que promete pero cuando leí la noticia vino a mi mente uno de los juegos de rol más divertidos, caóticos y entretenidos del mundo (y parte del extranjero): Paranoia, el juego de rol de humor negro en un futuro sombrío. Así que abrí el baúl de los recuerdos y cual fué mi emoción cuando lo ví ahi, en un ladito, mirandome con una tierna sonrisa… Como diciendome: sabía que volverías…

Imagina un mundo diseñado entre Kafka, Stalin, McCarthy, Orwell, Huxley, Sartre y los Hermanos Marx…

Paranoia es un juego de rol humorístico ambientado en un futuro macabro y divertido. Un mundo en el que un Ordenador (El Ordenador) bienintencionado pero totalmente majareta intenta desesperadamente proteger a los ciudadanos de un colosal y laberíntico refugio subterráneo contra todo tipo de amenazas y enemigos reales e imaginarios.

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Reinos Olvidados 4ª Edición 

Reinos olvidadosBajo el nombre de Guía de Campaña de los Reinos Olvidados, ya tenemos con nosotros otro libraco más de la nueva edición (la cuarta) del Dungeons & Dragons. Como su nombre indica, este libro nos trae la nueva versión del mundo de los Reinos Olvidados, uno de los muchos escenarios de campaña (junto con Eberron, Ravenloft, Dragonlance…) del para muchos mejor juego de rol (yo incluido). Hay que destacar que este libro es para los DM (Dungeon Master), no para los jugadores. De hecho para los jugadores ya saldrá un libro aparte. La pela es la pela.

¿Qué nos podemos encontrar en este libro? Pues básicamente es un manual innformativo sobre la historia, la geografía, la política de Faerûn, continente principal de Toril, la tierra donde se desarrolla la acción en los Reinos Olvidados. Es una guía útil para los DM estrictos a los que les gusta tener todos los datos posibles sobre la ambientación de sus campañas. Como en la anterior edición, viene con miles de datos sobre todo el mundo e incluso con un poster/mapa bastante grande.

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La Fortaleza del Páramo Sombrío 

paramoLa fortaleza del Páramo Sombrío es la primera aventura editada para la cuarta edición del Dungeons and Dragons. Es un módulo para 4 o 5 personajes de nivel 1 y está pensado para que lo acaben en tercer o cuarto nivel. He de decir que no me gustó demasiado algunos cambios de la cuarta edición del D&d, pero no me pude resistir a la tentación y cuando lo vi en la tienda, me compré esta aventura. Y la verdad es que me ha gustado.

Primero el contenido: La fortaleza del Páramo Sombrío viene en una carpeta muyt cuca que contiene varias cosas:

  • Una guía rápida con todo lo que tienes que saber para jugar al D&d. No hacen falta los manuales, por mucho que lo digan.
  • 5 fichas de jugadores de primer nivel. Con lo que mola pasar una tarde entera haciendolos…
  • Plantillas cuadriculadas de terreno con los principales encuentros de la aventura. Vamos, fomentando las miniaturas. Pero vienen muy bien, eso sí.
  • La aventura propiamente dicha.

Es bastante completito, verdad?

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