Paranoia 

ParanoiaHace poco salió a la venta el juego de Rol de Mundodisco, un juego que lleva el maravilloso mundo de Terry Pratchett a manos de roleros frikis entusiasmados y deseosos de absurdas aventuras en Ankh-Morpork y alrededores. La verdad es que promete pero cuando leí la noticia vino a mi mente uno de los juegos de rol más divertidos, caóticos y entretenidos del mundo (y parte del extranjero): Paranoia, el juego de rol de humor negro en un futuro sombrío. Así que abrí el baúl de los recuerdos y cual fué mi emoción cuando lo ví ahi, en un ladito, mirandome con una tierna sonrisa… Como diciendome: sabía que volverías…

Imagina un mundo diseñado entre Kafka, Stalin, McCarthy, Orwell, Huxley, Sartre y los Hermanos Marx…

Paranoia es un juego de rol humorístico ambientado en un futuro macabro y divertido. Un mundo en el que un Ordenador (El Ordenador) bienintencionado pero totalmente majareta intenta desesperadamente proteger a los ciudadanos de un colosal y laberíntico refugio subterráneo contra todo tipo de amenazas y enemigos reales e imaginarios.

Serás uno de los agentes de élite del Ordenador. Tu misión: buscar y aniquilar a los enemigos del Ordenador. Tu temor más íntimo: que el ordenador descubra que TÚ eres uno de sus enemigos.

Paranoia es un juego intranscendente de terror, muerte, burocracia, científicos locos, mutantes (enemigos del Ordenador y, efectivamente, tu personaje), armas mortíferas y robots enloquecidos que anima a los jugadores a mentirse, engañarse y traicionarse unos a otros en todo momento.

¿A que mola? Pues jugarlo es aún mejor. Hace décadas que no juego a este juego pero aún recuerdo las risas, los cabreos y, sobretodo, el caos que se formaba alrededor de la mesa cuando empezábamos una partida de Paranoia. De hecho creo que nunca llegamos a terminar ninguna campaña porque lo que de verdad molaba era matar a tus compañeros. Me explico:

En este mundo loco gobernado por el Ordenador nuestros personajes son Esclarecedores, una élite de soldados encargados de misiones peligrosas y, sobretodo, de dar caza y matar a los comunistas traidores que odian al ordenador. Ser traidor principalmente es debido a dos causas: o bien ser un mutante con poderes, o bien pertenecer a una sociedad secreta. Por supuesto, todos los personajes cumplen ambas cosas. Y todos los jugadores lo sabemos pero hay que tener pruebas para desenmascarar a un compañero tuyo antes de que este te desenmascare a ti. Y lo hará.

Así que no era de extrañar que casi todas las aventuras acabasen con rios de sangre a tutiplen. Y si además a la aventura le añadiamos armas experimentales que te podían explotar en la cara (como poco) cada dos por tres…

Por supuesto, cada personaje tiene digamos 5 vidas (creo que eran 5) o mejor dicho, clones. es decir que cuando un personaje muere se envia un clon a suplirle lo que alarga considerablemente la aventura.

La edición de mi Paranoia es de 1991. Creo que en el 2004 salió una nueva versión llamada Paranoia XP y su revisión llamada Paranoia XP Service Pack 1 pero supongo que más o menos serán igual. El sistema de juego usa dados de 20 caras (aunque no es el sistema d20 del Dungeons And Dragons) y las fichas eran bastantes sencillitas, la verdad. Pero es que sobretodo primaba la acción y la interacción entre jugadores. De hecho en el juego dicen que el master debería saltarse las normas siempre que vea que ralentizarían el juego o le quitaría diversión.

No hay Comentarios en “Paranoia”

  1. lobo de piedra 14 septiembre 2010 at 23:24 #

    Una pasada de juego. Debi comprarlo cuando aun lo vendian porque recuerdo las partidas con el jugadas como algunos de los momentos en que mas me he reido en mi vida.

  2. lobo de piedra 14 septiembre 2010 at 23:24 #

    Una pasada de juego. Debi comprarlo cuando aun lo vendian porque recuerdo las partidas con el jugadas como algunos de los momentos en que mas me he reido en mi vida.


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